千人千面,万人万解(千人千面任务攻略)

如何创造一个游戏角色?

人们或许会说

这是游戏建模师需要考虑的事情

但是现在

在许多游戏中

这项“权利”被让渡给了每一位玩家

从游戏后台3D建模

到支持每一位玩家在游戏中进行个性化“捏脸”

制作一个独一无二的虚拟形象

已经并非游戏建模师们的专属

这样的转变

带给了他们更多样的挑战

也催生了他们的职业转型

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从千人一面到千人千面

作为游戏玩家的你最看重什么?是故事线、世界观、场景画面、动作流畅度、装备还是技能点?随着游戏行业的日趋成熟,这些“基本盘”日臻完善,而对玩家自我表达、个性化需求的满足成为了行业新的高地。

就职于广东珠海一家游戏公司的李思贤是一名3D角色设计师兼NPC(非玩家角色)捏脸师,负责所在项目的3D建模工作。这是一份“看脸”的工作——近年来他注意到,在DIY(自己动手制作)游戏角色形象时,玩家们愈发不再满足于只是在几个系统内置的脸型、五官、发型、发色和衣饰之中进行简单的排列组合——而是更倾向于自己动手,在捏脸系统上亲力亲为,捏出符合自己审美的角色形象。

因此,在原有的捏脸选项基础上,李思贤和同事们开发并不断充实着游戏的捏脸系统,在面部各区域增设拉杆,以满足玩家对自定义调整角色五官、比例、脸型轮廓等诸多细节的需求;他们还设计了多种妆容、面部装饰及贴花,甚至连瞳孔纹理、眼神光变换等细节都照顾周到,更不用说换不完的服装和饰物。现在,玩家给自定义角色形象进行“捏脸”,早已可以做到千人千面,每个人都能以自己的审美“捏”出满意的形象。分享或好看或帅气的捏脸数据、甚至付费请人捏脸的玩家群体在互联网上也形成了大大小小的社群。

从手绘3D到次世代3D

谈及行业之“新”,李思贤提到了一个概念——次世代3D。

“次世代”顾名思义,就是下一个时代。身处快人一步才能取胜的游戏行业,3D建模捏脸师们已经跨入了“次世代”,实现了主动的更新。

和传统的手绘3D技术相比,次世代3D通过增加模型的面和贴图的数据量以改善游戏的画面效果,从而让细节日趋完善,以达到更逼真、更灵动的表现力。

借助贴图的不同参数组合,可以创造出各式各样的质感,例如金属、衣服、布料、皮革、木头和岩石等;通过参数,还能够计算出模型的实时光照、高光以及反射,可以让模型在不同环境下都能达到比较合理的光照表现,让游戏人物或者场景在游戏里有更加真实的视觉体验。这是以前手绘流程时期并不具备的优势。

次世代3D所服务的游戏也开启了相应的新篇章,李思贤和同事们的工作重心也随之有所转移,对于游戏捏脸系统的技术更新和突破成了他和技术、美术以及程序对接的很重要的一部分。

从登录一个游戏到抵达一个世界

如今,依托日益精进的捏脸系统,玩家们在游戏中自主“捏脸”,打造个性化形象,在这个虚拟空间中,以“假我”做“真我”。屏中的世界逐渐让他们产生小小的牵挂,玩家们可以以自主打造的虚拟形象在游戏里呼朋引伴、过节赴宴、建造一方理想天地……以虚拟连结现实,在游戏世界中诗意地栖居。

李思贤说,虽然游戏世界是虚拟的,但是“生活”在里面的玩家参与后,虚拟的世界和真实的现实就产生了联结。他相信,随着互联网行业的快速发展,能够让更多想象中的未来变得触手可及。

从登录一个游戏,到抵达一个世界,3D建模捏脸师们正在用科技书写游戏世界的《桃花源记》。

技术的迭代更新是快速的、持续的,也应当是柔软的:愿以梦为马,让科技最终能够熨贴地包裹每一个人。

千人千面,万人万解(千人千面任务攻略)

监制|李大勇

制片人|温露 张鹏军

编导|隗婉

记者|孙冰 戴威 林丽丽

摄像|柴发 金延鹏

剪辑|孟倩如

视觉|刘磊

包装|韦钧富

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